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手游IP+精细化运营 掌握游戏运营的核心才能武动乾坤

手游IP+精细化运营 掌握游戏运营的核心才能武动乾坤

Xtecher原创 丨 前沿热点

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2018-08-01

MobData

Xtecher特稿作者

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2017年我的VR女友游戏,借助热点和差异化带量,做到了日下载3万+,单个用户成本只要几毛钱,这对于现在动辄几百万上千万烧钱的游戏运营者们来说,简直是一个天方夜谭的数字,现在游戏一个cpa至少六七十,相对这几毛钱的买量成本简直是白菜价了。

现如今手游市场的买量成本越来越高,无论游戏IP多大,游戏创新有多新鲜,画面多精美,都逃不过节节攀高的投放价格的挑战。

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游戏的推广成本包括:

(1)你花多少钱去宣传、推广你的产品

(2)除了资金,你还要考虑人力成本和时间成本

(3)每个平均在线用户的推广成本:要花多少钱,才能多增加一个平均在线人数

(4)大部分情况下,一个平均在线人数的ARPU值是低于一个平均在线的推广成本的。

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我的VR女友营销是借助热点和差异化带量取得的日均下载3万+,次日留存30%,付费率达到3%的亮眼成绩,但是大多数手游并没有占到这个天时地利人和,广告和推广是现在手游的主要获客方式,作为一名专业的游戏市场运营人员,当然是通过最优的方式展现自己的产品,让目标客户能够看到你的广告,游戏的推广效果尤其重要。MobData分析师发现,现在传奇类与仙侠类产品的买量价格先后超过100元,在ios平台买量价格破两百的情况也属常见,获客难,利润越来越低,也让大部分的手游运营者们开始探索精细化运营的方式,来降低获客成本,提高转化率/留存率/ARPPU和LTV,手游的精细化运营也成为未来发展的趋势。

手游精细化运营分析

1、 青年男性是手游用户的主力军

MobData分析师发现,喜欢手游的六成都是男性,25-34岁的青年用户偏多,占四成。

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2、 已婚且无孩子是手游人群的一大特征

玩手游的大多是已婚,其中八成无子女,在有孩子的玩家中,最多占比的是有4-6岁孩子的手游用户,占比7%;其次是13-17岁的手游用户占比6%;0-3岁和7-12岁的手游玩家最少,分别占比3%、4%。

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3、手游玩家学历偏低,其中企业白领和学生较多

高中及以下学历手游玩家接近半数,专科、本科、硕士及以上学历手游玩家分别占比21%、30%、5%。职业分布上,企业白领和在读学生皆占比四分之左右,其次是服务业人员和自由职业人士分别占比14%、9%,这四类职业的人士空余时间和娱乐需要相对较多。

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4、手游用户整体收入偏低,且九成以上是无车族

收入方面,小于3k月薪手游用户占比最多,四成左右;中端收入人群,月薪3-5k、5-10k手游用户分别占比21%、22%;高薪收入人群,月薪10-20k、20k以上的手游用户分别占比10%、6%。九成左右的手游玩家为无车族。 

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以上只是MobData在为手游客户做产品投放时精细化运营的一部分,暴力运营时代已经过去,精细化运营终将成为主流,随着市场的竞争增加,获客难,成本高,利润低的难题,除去资本的支持,还需要精细化的运营的加持才能突破所面临的问题。

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在投放广告时,有多少人能看到你的广告,其中又有多少目标客户,广告是否被目标客户所记住,让多少目标用户感兴趣,能让多少用户以后会尝试,有能让多少客户马上就能够尝试,作为一名游戏市场运营人员,这些都是不可忽视的点,所以对你的用户群分级是不可或缺的。

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游戏用户群分级:

a)非常关注你的产品的网络游戏用户,他们最可能成为你的用户;

b)你可以宣传推广到,并引起他们注意的网络游戏用户;

c)一些到处寻找新游戏的网络游戏用户

d)同类网络游戏的用户

e)异类网络游戏的用户

f)PC家庭游戏用户

g)PC游戏用户

h)PC用户

i)所有人

通过MobData六年积累的海量数据库,很容易就能将这些分级的用户群找到,制定最佳的投放策略,并以最优的方式将产品推广给理想人群降低市场推广成本,增加推广有效程度。

 


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